بازی منچ خطی
-
محمد
بازی های فکری

در این بازی، هر بازیکن سه مهره دارد و هدفش رساندن هر سه مهره به انتهای زمین، یعنی خانههای حریف، است.
بازیکنان بهصورت نوبتی مهرههای خود را جابهجا میکنند و در هر نوبت فقط یک حرکت انجام میدهند.
اگر خانه روبهروی مهره خالی باشد، مهره میتواند یک خانه به جلو حرکت کند؛ اما اگر مهرهای در مقابل باشد و خانه پشت آن خالی باشد، امکان پرش از روی آن وجود دارد.
مهرهها حتی میتوانند از روی دو مهره که بهصورت یکیدرمیان در مسیر قرار گرفتهاند بپرند و در یک حرکت، چهار خانه به جلو بروند. حرکت به سمت عقب نیز مجاز است.
وسایل مورد نیاز
- یک برگ کاغذ
- ۶ مهره در دو رنگ متفاوت
-
مرحله اول؛ آمادهسازی زمین
روی یک کاغذ، ۸ خانه مربعی را بهصورت ردیفی کنار هم بکشید. هر بازیکن سه مهره داشته باشد و مهرههای هر بازیکن در سمت خودش از زمین قرار بگیرند. -
مرحله دوم؛ شروع حرکت
بازیکنان بهصورت نوبتی بازی میکنند. در هر نوبت، بازیکن فقط میتواند یکی از مهرههای خود را حرکت دهد. -
مرحله سوم؛ حرکت ساده
اگر خانه روبهروی مهره خالی باشد، بازیکن میتواند مهره را یک خانه به جلو منتقل کند. حرکت مهره فقط محدود به جلو نیست و در صورت مناسب بودن شرایط، میتوان آن را به سمت عقب نیز حرکت داد. -
مرحله ی چهارم؛ پرش از مهرهها
اگر خانه روبهروی مهره پر باشد اما خانه بعد از آن خالی باشد، بازیکن میتواند از روی مهره موجود بپرد و در خانه خالی پشت آن قرار بگیرد. اگر مهرهها در مقابل بازیکن بهصورت یکیدرمیان قرار گرفته باشند، امکان پرش از روی هر دو مهره وجود دارد و مهره بازیکن در مجموع ۴ خانه جلو میرود. -
مرحله پنجم؛ رسیدن به خانه حریف
بازیکنان حرکتهای خود را به نوبت ادامه میدهند و میتوانند برای پیشروی یا تغییر مسیر، از حرکت به عقب نیز استفاده کنند. هر بازیکنی که بتواند هر سه مهره خود را به انتهای زمین، یعنی خانههای حریف، برساند، برنده بازی است.
مربی در این بازی باید به کشف مسیر توسط بازیکنان کمک کند
1
طرح موقعیت
مربی میتواند از بازیکنان بخواهد بهترین زمان برای حرکت رو به عقب یا پرش را پیدا کنند.
2
چینش
مربی بازیکنان را به بررسی چینش مهرهها پیش از هر حرکت تشویق کند.
3
تحلیل انتخاب
مربی از بازیکن بخواهد تا بگوید چرا یکی از حرکاتش حرکت را به گزینههای دیگر ترجیح داده است.
اهداف تربیتی
این بازی علاوه بر ایجاد رقابت، فرصت تمرین چند مهارت ذهنی را فراهم میکند
تقویت برنامهریزی
تقویت برنامهریزی، پیش بینی و سناریو پردازی
تقویت حل مسئله
تقویت خلاقیت و توان حل مسئله
تقویت تصمیمگیری
تقویت تصمیم گیری و تحلیل گزینه ها
خیر. بازیکن میتواند در صورت مناسب بودن شرایط، مهره خود را به سمت عقب نیز حرکت دهد.
خیر. پرش زمانی امکانپذیر است که خانه پشت مهره مقابل خالی باشد. بازیکن میتواند در نوبت خود حرکت مجاز دیگری را انتخاب کند.
اگر مهرههای مقابل بهگونهای قرار گرفته باشند که مهره بازیکن بتواند بهصورت یکیدرمیان از روی هر دو عبور کند و مسیر پرش خالی باشد، میتواند از روی هر دو مهره بپرد و در مجموع ۴ خانه جلو برود.